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2.1 자동사냥 카메라 이동 부분 구현

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지금의 자동사냥방식은


서버에서 캐릭터를 이동 -> 

클라이언트는 이동된 캐릭터만 봄 ->

클라이언트의 조작이 없기 때문에 카메라의 위치 이동이 안됨 ->

서버에서 자동사냥 시작위치 8칸 정도 벗어나면 텔레포트로 다시그림


이런방식이여서 실시간 카메라 이동이 안됐었고 



캐릭터의 이동 위치로 카메라를 바로 이동시키면 카메라의 좌표가 텔레포트 된 것 처럼 나오기 때문에 

아래 사진과 같이 스무스 하게 움직이지 못하고 뚝뚝뚝 끊겨보이는 상황이 발생 했습니다.


f-move.webp



그래서 카메라의 부드러운 이동을 위해 캐릭터의 실시간 좌표값으로 카메라를 움직이는게 아니라 

캐릭터가 이전에 있던 좌표값으로 카메라를 이동 시켜봤더니 


260315.webp


한칸 떨어져서 공격하는거 같이 보이지만 실제 서버상에서는 붙어서 공격하고 있고 

스무스 하게 카메라 이동 되는 걸로 바꿨어요


서버상에서 캐릭터가 AiWalk 를 발동할 때는 이동하라고 냅두고
AiAttack 을 수행 할 때 화면을 한번 갱신 해주면 저 현상도 없어지긴 하는데 부드럽게 이동해서 툭 하고 화면 갱신 되는지라 일단은 뺐습니다


카메라 전용 좌표도 공부하고 재미있던 주말이였습니다






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댓글 6
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얌야밍님의 댓글의 댓글

네 그것도 해보긴 했는데
서버에서는 유저를 이동을 시킨 이후에 해당 좌표값이 클라에 반영 되는거라서
이미 서버상에는 이동이 된거라 클라이언트가 그 위치로 클릭을 시도해봐야 의미가 없더라구요

서버가 이동할 위치를 클라쪽에 미리 던져주고 마우스 클릭으로 해당 좌표로 이동 시키면 간단하겠지만
그럼 또 별도의 옵코드를 추가해야해서..  다른 방식을 썼어요
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